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消费性电子产品的体感技术应用现况

发布时间:2012-06-15 来源:www.baidu.com 作者:Admin

  一直是消费性电子产品能否大卖的重要关键,尤其对于游戏机产业更为重要,目前Nintendo、Microsoft、 Sony Computer Entertainment以硬体方式建构全新的体感游戏进行模式,创造游戏机产业的新发展趋势,除了游戏内容更丰富外,新的体感应用更朝向免穿戴、无需手持控制器、更精密的 ??人体建模追踪方向发展... 3大TV Game游戏机开发商推出的游戏主机,观察其过往的推出历程,其主机硬体与架构更新大多会有所谓的「5年」循环周期,一方面是基于原始设计的游戏机硬体无法应付更新的游戏开发需求,例如3D、高画质影音处理效能...等,尤其是处理器的效能、产品周边机能的整合等等,例如,Nintendo的Family Computer(1985年推出)与Super Family Computer(1991年推出),后继如N64、Gamecube到Wii,都是以5~6年不等的时间周期推出大幅更新的产品。

  在TV Game产品硬体发展趋于极限后,目前主流游戏机如Wii、PlayStation 3、XBox 360,面对游戏机产业5年循环的趋势,多数的产业分析结果显示,即便这3大主机都超过或接近5年循环的门槛,但面对硬体大幅改款可能性不高的情况下,能让这些主机这么「长寿」的关键,就在于新主机的硬体效能已经达到一定程度的水准,甚至目前热门的体感控制游戏趋势,更让这3款主机的销售表现持续长红。观察3大游戏机的硬体销售量表现,根据VGChartz统计,XBox 360目前在美国的销售量仍保有单周(2011第27周店头销售数据)达78,256部的水准(PlayStation 3单周69,037部、 Wii单周53,216部),销量仍保有持续性的增长,尤其是XBox 360的体感设备Kinect,推出25天卖了超过250万套,PlayStation 3的Move Motion Controller体感游戏套件,也在推出2个月卖了超过400万套,其中关键在于新一代的体感游戏形式,创造游戏机硬体新颖的玩法,也将游戏机的使用复杂度降得更低,使用年龄范围向下、也向上扩展,创造持续性的发展潜力。

 

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